创建日期: 11 Sep
CF、DNF?死去的童年回忆开始攻击我
谈起“童年回忆”这个词,我们总会习惯性给出很多温馨的词藻。近年来游戏圈的童年回忆们当然也没闲着,无论《穿越火线》《地下城与勇士》等腾讯系作品,还是《暗黑破坏神》《魔兽世界》这种暴雪精品都不约而同推出了新产品。
曾听人说童年回忆是一块块关于过去和青春的拼图,代表着那些再也回不去的日子。纵观这些老游戏翻新作,似乎并不能承担这么唯美的描述,反而让很多朋友感慨“死去的回忆突然开始攻击我”。那今天咱们就具体案例具体分析,看看这些新作品究竟质量如何。
>>>《跑跑卡丁车:漂移》纯纯的新瓶旧酒
《跑跑卡丁车》相信大家并不陌生,曾经在城镇手指地图比赛的场面,直到现在也是难以忘怀的竞速游戏启蒙。9月 1 日开启删档测试的《跑跑卡丁车:漂移》是该系列最新作,如果要评价那我只能给出“新瓶旧酒”四个字,基本就是老版游戏的高清复刻。
经过虚幻 4引擎加持,本作的画面质量无疑更上一层楼,但整体玩法依然延续了老版,甚至就连操作手感都大差不差。熟悉的拖拽漂移攒氮气、漂移小喷等等技巧都能复用,不过新作设置了一个辅助漂移功能,对于老玩家来说属于纯纯的负优化,测试期间还需要考过驾照才能关闭,着实浪费了不少功夫。
当然新特性也并非没有,车辆涂装功能的加入令人欣喜,尽管没有导入素材的通道,但根据现有贴图设计自己的“专属”车辆也足够有趣。此外,车辆升级系统看起来也并不复杂,主要就是提升速度、加速等属性值。不过《跑跑卡丁车》毕竟是一款竞速游戏,载具属性势必会影响比赛公平性,这部分究竟是肝还是氪比较令人在意,不过具体情况还是得等游戏正式公测再看了。
不同于以往纯粹的端游属性,《跑跑卡丁车:漂移》登陆了移动端、PC 端以及主机端,自带简体中文,支持跨平台多端互通。更重要的是手游版本并没有做出简化,尽管是触摸屏幕操作但各种机制仍旧全须全尾,加速、刹车、漂移和其他平台别无二致。尽管创新性不足,但其他要素看起来还是值得期待的。不过由于使用全球统一国际服务器,大陆地区需要加速器并且 Steam 锁了国区,咱们游玩就多了一层门槛,所以目前用户基数和关注度不算高。
>>>《穿越火线X》压碎了3亿鼠标梦
《穿越火线》曾经号称“3 亿鼠标的枪战梦想”,随着玩家接触的 FPS 作品越来越多,近来用户流失也是不争的事实。但与印象中的固粉拉新套路不同,今年 2 月 10 日发售的《穿越火线X》与原版粉丝重合度并不高,首先 Xbox 独占增加了入手门槛,而且键鼠用户转为手柄操作也没那么便利。当然,最令人失望的还是游戏质量。
本作的多人对战部分,大致可以理解成《穿越火线HD》进化版,无论是人物模型精度还是地图场景贴图都有肉眼可见的进步,但很可惜操作手感依旧颇具年代感,开枪射击的动画,以及手柄控制下的准星移动都令人难以接受。
尽管爆破模式、占点模式、幽灵模式、死亡竞赛模式、生化模式等玩法,为游戏提供了更多可玩性与趣味性,某个瞬间也能让人想起小时候对着电脑傻乐的那个下午。但经典的氪金系统,照常破坏着公平竞技的氛围。当你看着敌人端着一把弹容量多、射速快、后坐力小的加特林堵在复活点门口,我想种种令人不愉快的回忆也会涌上心头。
《穿越火线X》战役模式在世界观铺陈阶段并不算差,经典角色的回归以及各种大场面,诱使玩家对后续故事有所期待。但真正进入后续剧情,你就会发现体验急转直下,流程中我们基本就是在不停地开枪射击、触发剧情循环往复,地图设计?角色刻画?别想了,不存在的。敌人的 AI 行动逻辑更是一言难尽,在战场上看到一堆老哥站在空地上大摇大摆走路真的很难绷得住。
>>>格斗体验上乘的《地下城与勇士:决斗》
《穿越火线X》是童年回忆翻新的经典反例,但腾讯系作品中同样不乏正面例子,比如咱们熟悉的 DNF。《罪恶装备》《苍翼默示录》系列的开发商 Arc System Works,于今年 6 月 28 日带来的《地下城与勇士:决斗》很难不给出好评。
尽管本作仅仅是 DNF 世界观下衍生的格斗游戏,并没有延续横版动作 RPG 玩法,但“红眼”狂战士开启血之狂暴后的双持大刀以及流血状态,枪炮师手里的喷火器、激光炮、机关枪等十八般武器,漫游枪手那些舞蹈般的射击动作以及死亡左轮,可以说各个职业的技能都给出了最大程度还原。除此之外,对战地图中的天空之城、月光酒馆等经典场景回归,如果你是 DNF 老玩家一定会瞬间梦回当年。
尽管《地下城与勇士:决斗》无论原画设计、角色建模、技能招式都维持了记忆中 DNF 的样子,但它终归还是一款格斗游戏,战斗系统才是评判游戏质量的最重要标准。本作的上手门槛并不高,2.5D 视角的上下左右移动,搭配攻击、技能、防御构成了战斗的基本逻辑。经历过新手教程、练习模式、剧情模式,格斗小白也能快速掌握游戏玩法。
格斗游戏老手也不必担心,本作同样没有陷入衍生游戏质量低下的怪圈。与其他格斗游戏不同,《地下城与勇士:决斗》的战斗系统更多是围绕着 MP 条(法力条)设计,而非传统的能量条。MP 释放技能时会消耗,但不使用时会自动恢复,相信你一定明白由此可以衍生出诸多风格不同的打法策略。